quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

Locais Importantes | Parte I

O Último Cavaleiro: A forja de Jason Knight é conhecida na cidade, lá esse mestre ferreiro cria belas peças. Especializado em facas de caça, ele atua sozinho na maior parte do tempo em sua pequena, mas movimentada forja.  Além de facas ele também produz machadinhas, machados e peças ornamentadas para celas. Além é claro de ferraduras para cavalos.  Ele conta com um ajudante que faz os trabalhos menores e lida com os animais.

Baker: Outra poderosa forja na cidade, mas esta é especializada em armas de fogo. Rifles, revolver, entre outros aparatos. Comandada por David Baker, conta com um grupo de ferreiros (Sam Bass, Jim Miller, Jonh Weller). A parte da frente de sua loja é dirigida por Belle Starr.

Couro Trabalhado de Amon Absur: Amon (ragabash, peregrino) é um excelente curtidor de couro. Suas mercadorias são extremamente baratas e bem feitas, custando 10% mais barato do que qualquer lugar do Estado.

Estábulos da Dona D'Alva: Aqui você pode encontrar uma ótima coleção de cavalos e pôneis. Aqui também se treina Cavalos de Guerra pesados e leves. É comandado por Abraham Reyes, um comerciante que veio de família rica. O nome do estábulo é uma homenagem a sua égua D'Alva. Juntos perseguiram e detiveram um ladrão de cargas a 10 anos atrás, enquanto a propriedade ainda pertencia a seu pai, o falecido Coronel Clay Reyes.  Infelizmente a égua levou um tiro e acabou morrendo durante o confronto, mas o jovem levou o ladrão a justiça e ele foi enforcado semanas depois do ocorrido.


Sallon Véu de Veludo: Esse pequeno bar e salão de festas é responsável por ter os artistas e serviçais mais ligados às histórias dos viajantes, sendo um ponto muito movimentado quando o assunto é busca de informações variadas. 

Cervejaria McDowell: Localizada na face oeste da Montanha de Ferro, essa cervejaria é uma das mais famosas do mundo, sendo considerada a primeira. A primeira construção se localiza em Abadir, mas com a chance que tiveram a família McDowell expandiu seus negócios até Argentum, no estado de Union próximo a Nova Tronner, de onde consegue exportar para mais regiões do mundo através das rotas fluviais. O dono da empresa se chama Malcon McDowell, um barão das cervejarias impetuoso que não teme arriscar em prol do seu legado.  Sua cerveja mais famosa é a Weihenstephan

Hospedaria O Cavalo Dourado: Bem próximo as margens do Lago está uma hospedaria com quartos rústicos e aconchegantes. Seus corredores possuem uma iluminação suave dada pelas lamparinas, seus quartos são perfumados por ervas aromáticas e nas janelas estão penduradas samambaias, transformando o local em um refúgio seguro com uma bela vista. Existem salas de reuniões disponíveis para alugar na parte superior, enquanto um bar agradável aguarda no porão lhe conferindo boa bebida, música, comida e boas fofocas. Os preços não são elevados e os clientes podem contar ainda com serviço de quarto.

Casa de Dhunia:  Uma bela capela feita de madeira no alto de uma colina onde os moradores de Nova Tronner podem orar e se redimir de seus pecados. Ela conta com um grande terreno onde se localiza também o cemitério da cidade.  A capela possui ainda uma torre e um sino feito de bronze.  A frente da casa está o Sumo-Sacerdote Markus Kaene. 

terça-feira, 2 de janeiro de 2018

Principais Características Geográficas

Lago Tronner: As lendas locais afirmam que ali reside uma cidade inteira submersa do tempo dos reis. Dizem que muitos tesouros estão submersos. De tempos em tempos alguém tentar alcançar a cidade tentando atravessar os caminhos submersos, mas para esses pobres coitados apenas a morte os aguarda.  O lago é escuro, frio e muito calmo.

Montanhas de Ferro: Quando você olha para a taxa de fatalidade de algumas das mais perigosas montanhas do mundo, nota que a maior parte diminui com o passar do tempo. Uma exceção notável é a Montanha de Ferro, o terceiro pico mais alto de Baraquias. As mortes em suas encostas aumentaram 22% nos últimos anos, reflexo das avalanches e perigos climáticos que a atormentam. No pé da montanha estão localizadas varias entradas para as minas de ferro. Suas lendas de monstros ainda hoje correm soltas, como a do Troll de quatro braços que devora pessoas, por isso ela nunca foi conquistada. Nunca houve alguém que subisse até o cume dela. Até hoje o mistério sobre os aventureiros que desapareceram na região continua.  

As Minas: Um local sombrio construído há muito tempo pelo povo anão e agora ocupado pelos senhores das terras para escavação de minério de ferro.  As entradas das minas são fortemente vigiadas e elas empregam muitos trabalhadores das regiões próximas. Contudo não é um lugar para desavisados ou iniciantes no trabalho, pois é muito fácil se perder nas inúmeras galerias. Alguns trabalhadores as vezes desaparecem e nunca mais são vistos.

Floresta da Pata Escura: Contam as lendas, que toda a região do Planalto Alto até as florestas e além rio são protegidas pelas feitiçarias dos índios. O lugar simplesmente tem um clima diferente de toda a região, lá sempre parece estar chovendo ou envolto em neblinas que deixam o lugar com um ar assombroso.
                Mas a luz que incide sobre elas (ainda mais quando vinda da Lua) é o que tem papel fundamental nesse caso. As sombras escuras e cinzentas misturadas pelas tonalidades de marrons e verdes das florestas causam uma sensação macabra de isolamento nas noites negras dos longos invernos.

Rio dos Corpos: Apesar de ser um rio bonito ele não tem esse nome a toa. Devido a diversas fissuras nele, é possível ser puxado para dentro de cavernas submersas de onde se torna quase impossível sair com vida.

Planalto Alto: Uma área marcada por conflitos, mas também um local cheio de vida selvagem como cavalos, bisões, coiotes e lobos. Caçadores experientes tendem a ir para lá, mas colocam suas vidas em risco contra os indígenas.


Religião

Dhunaísmo, isso mesmo a religião continua sendo a mesma só que as pessoas agora pregam muito mais livremente.  Cada pessoa faz escolhas que determinam se ela será uma força para o bem ou para ganhos egoístas. Mesmo a violência pode ser honrada se for aplicada de forma criteriosa, como para proteger os indefesos. O melhor lado da natureza humana pode surgir em meio ao mais sangrento dos conflitos. Dhunia é a criadora (gaia) e representa a união de todas as suas personificações  elas são as divindades:


Divindades cultuadas: Aysla (Weaver), Larys (Wyld) e Thamar (wyrm). Citação de religião: “Todo indivíduo é um agente potencial do bem e pode contribuir para a sociedade.” Claro que cada divindade tem seu próprio credo.  Na cidade você encontrará um templo de Dhunia e três altares espalhados para a oração em praças públicas. 

(Podem verificar informações mais detalhadas em Dhunaísmo)

Nova Tronner

Prefeito: Willian Howard White
População: 22.489 (99,8% Humano, 0,02% outros)
Regiões: Montanha de Ferro, Lago Tronner, Lago dos Corpos, Planalto  Alto
Importa: Itens manufaturados, óleo, tecidos, especiarias.
Exporta: minério de ferro, cerveja, feno, carne, algodão e açúcar.

A crescente atividade portuária e a indústria ferroviária, combinadas à indícios de que existe  petróleo, induziram ao rápido aumento da população da cidade.  
A economia de Nova Tronner se baseia em um amplo parque industrial nos setores agropecuários, transportes e saúde. O Porto de Nova Tronner é o líder em Argentum em transporte pelas águas e o segundo em carga total transportada.
A grande maioria dos escravos em Union vinham com seus proprietários dos estados escravagistas mais antigos. No entanto, números consideráveis vieram pelo comércio doméstico de escravos. Nova Tronner era o centro desse comércio e ainda conta com um número grande de traficantes de escravos. Milhares de negros, indígenas e lemurianos escravizados viviam perto da cidade antes da Batalha dos Mil Dias. Muitos deles perto da cidade trabalharam em plantações de açúcar e algodão, enquanto a maioria daqueles que moravam nos limites da cidade tinham empregos como domésticos e artesãos. Nova Tronner tornou-se uma cidade oficial em 5 de junho de 1822, sendo James S. Holman seu primeiro prefeito. No mesmo ano, Tronner tornou-se a capital do estado de Union. Em 1837, a comunidade estabeleceu uma câmara de comércio, em parte para promover o transporte marítimo e os negócios aquáticos no recém criado porto de Búffalo.

O clima é bem definido em Tronner. No verão é muito quente e fica bem frio no inverno. O clima é instável devido a sua localização geográfica, em uma planície com poucos obstáculos naturais contra ventos e massas de ar. 

Estado de Union

Língua oficial: Inglês
Governador: Greg Abott.
População: 10.145.223
  
                Um dos estados mais populosos de Argentum onde se localiza também uma das maiores cidades da região, Nova Tronner, sua capital. Aqui houve inúmeras batalhas em prol da colonização.
                Já o nome se deve a um tratado assinado há muitos anos que uniu alguns povos mais civilizados para criação do estado e para a reformulação de todo o país. Assim Union se refere à união dos povos (mesmo que muito disso já tenha se perdido).
                Geograficamente, Union é um estado de contrastes. Enquanto as partes norte e leste estão cobertas por vários rios, lagos e florestas e possuem um clima propício à agricultura, as partes sul e oeste possuem um clima mais árido, desértico em várias regiões. Foram nestas áreas escassamente povoadas que os Cowboys surgiram com o intuito de cuidar do gado da região, bem como defendê-lo de ataques indígenas. Os Cowboys tornaram-se rapidamente um símbolo do estado e até hoje existem em várias áreas rurais.
                Union foi explorado e colonizado inicialmente pelos povos de Abadir. Passou novamente ao controle de Argentum quando os locais lutaram por sua independência, em 1821.  Em 1836, uma rebelião em Nova Tronner foi extinta pelo povo de Argentum, que mataram todos os Abadirenhos participantes, com exceção de algumas mulheres, crianças e escravos.
                Durante a marcha do progresso houve inúmeras batalhas. A mais famosa delas foi sobre o assentamento indígena que ficava no Planalto Alto onde uma tribo entrou em conflito contra o desmatamento e a posse de suas terras e rios. Foram mais de três anos de conflito e por a chamam de A Batalha dos Mil Dias. No fim os colonizadores superaram os indígenas com suas armas trazendo sobre o campo rios de sangue. Contudo algo aconteceu nesse período e a parte alta nunca pôde ser tomada e ainda hoje é um lugar assombroso chamado de Floresta da Pata Escura.

               A economia de Union é a mais prospera de Argentum, possuindo um papel importante não só na agropecuária, mas também no avanço de linhas férreas e busca por petróleo, bem como no setor financeiro que tem tido papel importante nesse novo mundo. 

quinta-feira, 6 de julho de 2017

Religião: Dhunaísmo

A religião é algo fundamental em qualquer civilização. E não é diferente em Baraquias. A predominante é o Dhunaísmo. Durante a soberania dos Garou no território, essa doutrina foi utilizada para camuflar a crença em Gaia, uma vez que seus rituais, celebrações e cosmologia são bem semelhantes e dessa forma era mais fácil a realização dos mesmos sem chamar atenção.


Cosmologia e história.
No princípio havia apenas a escuridão e matérias disformes. No princípio havia apenas o Caos. Ele não diferenciava o seco do úmido, a direita da esquerda, o leve do pesado, o quente do frio. Não havia dia ou noite. Espaço e tempo. Não havia nada. Apenas confusão.
Eis que em meio ao Caos, começa a surgir seu oposto. A Terra começa a tomar forma e organização por uma força precisa, firme e estável. Uma força de Criação. A Mãe-Natureza. Os antigos a chamam Dhunia.
Para tentar combater Dhunia, o Caos tenta tomar forma. Porém ele é incontrolável, violento e avassalador. Ele ataca a criação de Dhunia de forma brutal, criando grandes abismos e feridas na Terra que se transformam em erupções vulcânicas. O solo esmagado e rasgado pela violência do Deus origina as montanhas, vales, rios e oceanos.
Para ajudar a combater o Caos, Dhunia cria dois celestinos Luna (a Lua) e Hélios (o Sol). Com sua magia, eles afastam o Deus e criam um escudo que protege a Terra de sua  fúria. Agora eles se revesam para mante-la protegida.
Dhunia então segue com sua criação e surgem as primeiras formas de vida. As irmãs Larys, Ayisla e Thamar. Larys é a mais apegada a mãe e a auxilia com sua criação, observando de perto os animais e as florestas. Ayisla ajuda com a organização das tribos humanas e dando sentido as suas criações. Thamar é quem cuida de tudo que chega ao seu final, fazendo com que volte ao ciclo de vida.
Mas o Caos ainda inveja a organização de Dhunia. Ele consegue plantar nas entranhas Terra uma semente negra que nunca floresce, mas de onde saem uma variedade enorme de bestas e horrores em formas monstruosas. Eles se escondem nos locais mais sombrios, saindo apenas para atacar os filhos de Dhunia e destruir as obras da civilização.
Preocupadas com a segurança de seus protegidos, as três irmãs pedem a Dhunia que lhes permita abençoar algumas criaturas suas para que possam combater as aberrações de Caos. E assim nascem os Guardiões da Tríade. Criaturas abençoadas capazes de se tornar vorazes gigantes para afugentar esses Malditos e proteger as criações de Dhunia.

Dogma:

“Todo indivíduo é um agente potencial do bem e pode contribuir para a sociedade.”

Cada pessoa faz escolhas que determinam se ela será uma força para o bem ou para ganhos egoístas. Mesmo a violência pode ser honrada se for aplicada de forma criteriosa, como para proteger os indefesos. O melhor lado da natureza humana pode surgir em meio ao mais sangrento dos conflitos.

A Igreja:

O Sumo-Sacerdote Dhuniano é o líder da igreja. Ele conduz as cerimônias e rituais.
Em seu auxílio existem 5 sacerdotes-líderes que gerenciam a maioria dos assuntos cotidianos.
Em seguida existem os Vigários. Eles tratam diretamente com o povo e são responsáveis por transmitir a doutrina, auxilam no arquivo/biblioteca, na casa de cura e na estufa. Não há determinação de número máximo de vigários reconhecidos pela igreja para agirem junto ao povo.


                 
Dhunia

Larys


          
Ayisla

                                 Thamar

sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

Clark, o Ladrão - A Praia dos Ossos (Parte III)


Meus amigos, já ouviram falar sobre a praia dos ossos? Exatamente na divisa entra a cidade da ilha de Ferro, o mar e a floresta da ilha, existe uma praia onde diversas batalhas já ocorreram. Tem esse nome pelos corpos abandonados na ilha e por seus ossos serem as lembranças deixadas a essas batalhas. Apesar de a ilha ser extremamente vigiada, essa parte dela não é a mais vigiada dela e graças a isso, diversas pessoas irregulares chegam a ilha por essa via. Tudo que separa essa praia da cidade são um conjunto de pedras, pontiagudas ou não, que se encontra em toda montanha que liga ao mar.
Por essas condições, meu alfa ordenou que eu e Luís fossemos até ela procurar algum rastro dos vampiros que estávamos procurando. Luís era um Ahron Cleath que estava na matilha a pouco tempo mais que eu. Apesar da sua pequena diferença com meu posto, ele me tratava como um igual. Fomos até a praia dos ossos ao anoitecer buscar alguma coisa pra tentar nos ordenar depois do sumiço do Dr.
Chegando a praia, tive meu primeiro encontro com a morte.  Ossos podiam ser vistos por todos os lados. Costelas quebradas, crânios largados perto de um coqueiro e uma pequena trilha feita por algumas colunas que se encontravam enfileiradas. Ao beira mar, um pequeno bote com remos ao qual cabiam cerca de quatro pessoas. Atracado não muito distante dali, um pequeno navio com aspecto antigo era visto através da leve névoa que se formava. Tínhamos certeza de que aquilo era no mínimo irregular. Pegamos o bote e remamos até o navio, que parecia muito maior quando chegamos perto. Havia uma escada já arriada nele, provavelmente pra que quem desceu do barco pudesse voltar com facilidade.
Subindo, vimos vários barris e caixotes cobertos, uma sala que aparentava ser do capitão e uma escada para a parte interna do navio. Olhamos primeiro a sala do capitão, mas ela não aparentava ter formas sutis de abrir por fora, então como estávamos tentando ser discretos, optamos por descer. Descendo, além de mais caixas aparentemente vazias, chegamos a uma sala com muito sangue e alguns barris e mais uma porta. Houve uma parte engraçada e uma parte surpreendente nessa situação. Achávamos que o sangue era de pessoas, mas ao sentir melhor seu cheiro e olhar dentro dos barris, vimos que era sangue de animal pelo chão. Essa foi a parte engraçada. A surpreendente é que os corpos estavam na sala seguinte. Vários deles pendurados como se fossem grandes pedaços de carne.
Eu não consegui me controlar quando vi algo brilhando em verde. Um anel no dedo de uma mulher que trajava roupas de nobre de cabeça pra baixo. Algo no meu interior dizia que aqueles corpos iriam reagir quando tentasse mexer neles. Talvez alguma experiência adquirida com o Dr. ou algo do gênero. Segurei o punho do corpo da mulher e tentei tirar o anel. Adivinha? Estava preso! Nada que um pouco de força não resolvesse, mas enquanto eu o tirava, a mulher abriu os olhos e eles estavam brancos. Tirei o anel de seus dedos e senti a morte colocando sua mão em meus ombros. Foi horripilante e ela estava sorrindo pra mim. Quando tirei o anel, Luís deu um grito e a mulher morta abriu os olhos e mexeu os braços freneticamente. Os corpos começaram a se mexer e tentavam nos agarrar. Luís se soltou do morto e corremos para a antessala. Lá, colocamos alguns barris na frente da porta. A morte continuava ao nosso lado, sorrindo.
Ao subirmos, tínhamos a intensão de voltar e reportar o que descobrimos. Afinal, corpos que deveriam estar mortos se mexendo era o algo que estávamos procurando. A lua estava a pino e iluminava bem duas figuras que se encontravam entre nós e a escada que dava para o bote. Um deles estava sobre mantos que não deixavam aparecer muitos detalhes sobre ele, mas não precisava de muito, afinal ele tinha quase 3 metros. O segundo tinha porte de um cavaleiro, uma armadura e uma espada de duas mãos e parecia ser vassalo do gigante.
Luís falou que ganharia tempo pra que eu pudesse fugir e deu um passo a frente junto ao cavaleiro e se transformou em sua forma Crinus. Eu não soube muito bem o que fazer, já que as coisas aconteceram muito rápido. Ele tentou atacar o cavaleiro com uma garrada, o qual esquivou com grande facilidade e cortou Luís duas vezes no peito. A morte abraçou meu amigo naquele momento. Eu tinha algumas opções, mas eu escolhi a que eu sou melhor. Eu roubei a morte e bem na frente dela!
Atirei-me sobre o Luís, o fazendo rolar pra longe do cavaleiro, saltei no mar o erguendo com toda força que eu tinha e o forcei a voltar pra sua forma humana antes que chegássemos no mar. O forcei pra dentro do bote e remei sem pensar no que poderia ter acontecido, sem pensar que eu poderia ter morrido também. No convés do barco, pude ver os dois vampiros e a morte olhando pro bote se afastando rapidamente do navio.
Apesar de muito trabalhoso para leva-lo até algum lugar que pudessem cuidar dele, consegui salvar o Ahron da minha matilha. Avisei meu alfa sobre tudo da forma mais sucinta possível. Mais coisa aconteceu em sequência, mas deixarei para outra história. Nesse dia eu criei minha rixa com a morte que se prolonga por muito tempo. Nessa noite, eu venci.