quinta-feira, 29 de março de 2018

AS CRÔNICAS DE AMON ABSUR | PARTE VI


               Enquanto Absur espia seu passado através de suas lembranças, as criaturas de olhos verdes brilhantes saem de todos os lados. Elas saltam das matas, saem do chão e materializam-se ao seu redor.  O Peregrino começa a receber inúmeros ataques, então ele sente o chão se abrindo sob seus pés e começar a devorá-lo.
                De longe, a distinta figura sombria feita de cinzas apenas observa enquanto Amon está sendo dragado pela terra, através dos ataques dos mortos!
                Amon atiça sua fúria, seus olhos quase se tornam vermelhos e ele começa a forçar sua libertação! Suas garras e presas rasgam e laceram tudo que tocam. Então seus músculos se erigissem por um momento, o som de um badalar de sino ecoa nas sombras. A mente de Amon vai até a única palavra que preenche o que esta sentindo: “Anpw”.
                Uma lâmina atravessa o corpo de Amon vindo de suas costas! O peregrino olha com horror para seu ferimento enquanto a vida parece ser drenada de seu corpo. O corte avança e a fenda abre seu peito. Quando a lâmina sai, seu corpo desaba sobre as criaturas que o seguram com força enquanto o puxam para dentro da terra. Amon começa a perder os sentidos e vê a figura daquele que pesa os pecados em seu coração, enquanto gritos de agonia o levam para total escuridão...


- É verdade? Amon está morto?

                Pergunta o espírito de um corvo a uma mulher sentada sob uma pedra cercada de pequenos pontos de luz, que confirma com a cabeça.

- Como ele morreu? Pergunta novamente o espírito do corvo.

                A mulher então se inclina para frente enquanto um sapo pula para se aproximar e dois gatos ronronam afagando a perna da mulher.

- Amon veio em busca de respostas, veio em busca das vozes e sonhos. Aqui ele lutou contra inúmeras sombras. Mas no fim seu coração foi ferido e ele foi levado ao reino inferior.

                - E o que ele fará no reino inferior? Perguntou um dos gatos.
  
- Muitas coisas, ele vai chegar à trilha que leva ao reino da devoradora, encontrará espíritos para serem resgatados e irá vagar na direção do pássaro ardente. Além disso, o destino de Amon é um fardo pesaroso. No final ele terá que fazer suas escolhas.

                O sapo então diz:
- Muitas vidas dependem das escolhas de Amon. Duas vidas estão pendendo e se ele não retornar, não somente elas irão perecer, mas muitas outras.

                Um dos gatos diz ao corvo:
- Acho melhor avisar aos que te servem, pois um deles faz parte dessa conta de dois. Eles devem decidir esperar ou ir atrás deles antes que seja muito tarde.

                O corvo gralha e se lança em vôo indo muito além das nuvens e assim sumindo de vista deixando-os com suas histórias.

terça-feira, 27 de março de 2018

AS CRÔNICAS DE AMON ABSUR | PARTE V


                - Acho que é como dizem. Mesmo na nossa espécie, quando estamos à beira da morte pensamos no começo de tudo.
                Eu nasci em 1823 em uma aldeia chamada Ipet-Sut que significa O Melhor de Todos os Lugares. Ficava localizada próximo ao templo de Amon, também conhecido como O Oculto. Ele é o deus dos ventos.  Infelizmente meu nascimento não trouxe alegria para minha mãe, pois meu pai falecia neste mesmo ano em um desmoronamento, enquanto desenterrava uma estátua da cabeça de Amon.

                Ele foi um engenheiro e explorador e durante um tempo uma figura reconhecida. Mas então, vieram tempos difíceis e assim ele apostou tudo na descoberta dos segredos antigos. E isso o levou de nós.
                Nossa vida desde que eu me lembro foi dura. Vivíamos com quase nada. Eu cresci trabalhando desde cedo nos campos de trigo, depois nas construções, até que um homem apareceu e ofereceu muito dinheiro para minha mãe... Bem, ela nunca me amou... Logo fui vendido ao estranho de pele morena que me colocou em um camelo e me levou da cidade. Eu nunca mais retornei ao meu lar.
                O homem se chamava Radamés, O Escriba de Hélios. Em nossa viajem pelo deserto de Kaspar, ele me contou inúmeras histórias de tempos antigos e grandes heróis. Eu seguia a vida agora fazendo coisas para ele. 
                Uma noite ele me contou a história do povo lobo e eu fiquei fascinado! Em meus sonhos vivi cada palavra contada por ele, até que um rosnado me acordou no meio de uma noite. Fomos surpreendidos por uma tempestade. Nossa barraca já havia voado, então eu o procurei, mas não o encontrei. Ao invés dele, um lobo magro e de olhos brilhantes me encarava, ele rosnava para mim. Meu coração disparou enquanto o vento aumentava e pouco a pouco fomos sendo engolidos.
                Meu corpo foi arremessado pelos ares. A areia e o vento me cortavam em pedaços, até que algo dentro de mim despertou! Uma vontade de viver que ia além dos limites que meu corpo aguentaria. Senti meus ossos quebrando, minha pele se rasgando e depois tudo ficou escuro...
                Acordei com o lobo me desenterrando. Eu estava confuso e apavorado. Logo o lobo falava comigo e eu o entendia. Eu devia ter feito a travessia, estava no Duat... Então ele me falou.

               - Assim como eu caminho em quatro patas, tu também caminharás. Eu sou o Escriba e você filhote, aprenderá a história de sua vida!

                Anos se passaram desde aqueles dias. Eu me tornei um Peregrino, um mensageiro do mau agouro. Mas foi quando estive na presença de outros da minha tribo que me dei conta de nosso papel. Eu participei da tomada de Al-Kharijah, um Oasis que estava sobre a influência das serpentes de Set. Conquistei meu posto de Fostern ao derrotar A Sombra de Farafra em um extraordinário  duelo mental e jogos de adivinhas que levaram doze horas. E tudo isso me levou muito mais além.
                Aprendi a curar o couro e desenvolvi o gosto do meu pai por ser explorador. Vivi um tempo no Oásis de Baharya, me casei, tive uma filha e lhe dei o nome de Kéfera. Mas uma vida normal não é algo para um Peregrino. E quando comecei a ter pesadelos tive que ir até meu mentor. Contei a ele sobre as sombras que me chamavam, sobre um pássaro flamejante que tudo cobria e que sobre uma de suas asas as cidades eram purificadas e na outra Anpw pesava os corações dos homens permitindo ou não que fossem para o Duat.
                Meu mentor disse que havia uma grandeza me esperando, mas que em minha jornada minha alma seria testada, que meu coração seria pesado e só então meu destino me encontraria. Disse-me que deveria partir em busca de esclarecimento e assim eu o fiz, deixando tudo para trás.
                Atravessei cidades em busca de respostas, encontrei matilhas que me acolheram no caminho. Mas nunca fiquei mais que poucas semanas em um mesmo lugar, até chegar à Nova Tronner e começar a escutar o chamado de uma forma que nunca havia escutado antes. 
                Agora eu estou aqui cercado pela morte. Será esse o destino que meu mentor me falara ou esta é a provação de minha alma? Se for assim eu espero que Anpw não demore muito para pesar meu coração, pois nesse momento ele está pesado e tomado pela minha fúria ROOOOAAARRRRHHH!

segunda-feira, 26 de março de 2018

AS CRÔNICAS DE AMON ABSUR | PARTE IV


- Este local fede a morte. A luz de Luna não alcança essas terras. Isto é uma verdadeira Necrópole!

                As palavras de Amon saem de seus pensamentos enquanto ele caminha por entre locais destruídos. Apenas vermes rastejantes saem deles e sibilam enquanto o garou caminha.  Então uma sombra se forma à sua frente! Ela não é nítida, mas tem os contornos de um garou... A sombra que parece compor-se de cinzas, se vira para Amon e dela saem palavras:

- O céu está encoberto, as estrelas obscurecidas. Eu sou o Arauto de Anpw, você caminha em minha direção, mas a sabedoria que busca deve ser merecida.

                A sombra se desfaz deixando ao redor do garou muitos espíritos sedentos por soma.  Eles lembram guerreiros do mundo antigo com suas armaduras quebradas e velhas armas.  O peregrino sabe que lutar não será a melhor estratégia, então ele corre e se lança para dentro de uma das construções que lembra uma velha torre.
                Uma vez lá dentro, ele empurra um velho armário selando a passagem por onde entrara. Infelizmente, ele percebe que não está sozinho e nas sombras a voz rouca de um garou se faz soar:

- Nós caímos no vau dessa batalha há muito tempo, para impedir que o mau se propagasse. De forma alguma posso permitir que algo saia daqui! Eu sinto muito irmão, mas tu morrerás neste local! Eu Cinzas de Arindel, Philodox dos Desbravadores de Herne não permitirei que nosso sacrifício tenha sido em vão!

                O garou translúcido exibindo sua forma crinos sai da escuridão, ela parece com os mortos do lado de fora, seu pêlo é pálido, sua carne é magra e sem vida, seus olhos são buracos negros.  Ela salta no ar rodopiando e desferindo um grande ataque com suas garras vindo de cima!
                O peregrino quase não tem tempo para se esquivar e recebe um leve arranhão em seu rosto, então revida com sua espada cortando o ar em direção ao espírito do bravo garou, ZAP! A lâmina encontra uma cadeira que o seu adversário usa como escudo. Ambos disputam sua força e Arindel o desarma fazendo a arma cair no chão. O peregrino aproveita a brecha no movimento e ataca com toda sua ferocidade, desferido suas garras contra ela!
                Ele ataca primeiro focando as pernas, mas isso foi algo que Arindel facilmente desviou. O que ela não previu, é que o movimento foi apenas um engodo para pegar o fetiche e desferir o verdadeiro golpe! AAARGHHH! Arindel se debruça sobre suas patas e então recebe o golpe final fazendo seu espírito sumir em meio às sombras.
                O som da barricada sendo despedaçada apressa os movimentos do garou que sai por uma passagem entre as pedras de uma das paredes e ao atravessá-la, se depara com um campo de batalha com milhares de corpos, corvos que se alimentam deles, cavalos e guerreiros apodrecidos. No horizonte um cavaleiro caminha arrastando sua espada, apenas para alguns metros depois cair em meio ao rio de sangue.  A sombra que ele vira antes reaparece apontando para além da colinha e em sua mente ele diz:

- Isto é uma lembrança, da garou que acabou de enfrentar. Veja seu último momento. Acho que ela tem algo para você...

                Novamente ele some deixando o garou no campo da morte.  Ele caminha e sobe a colina para ver atrás dela uma carcaça de wyrm trovão dilacerado e centenas de corpos a sua volta. Entre eles uma mulher estica os braços, então Amon corre para ver. É ela, Arindel em seus últimos instantes.

- Você veio me levar? É você que carrega os mortos?

                O Peregrino fica desconsertado e não sabe muito o que dizer, mas sente que deve dar descanso a ela naquele momento. Então ele puxa uma pena de Garça, branca e pura que ele usa em seus ritos fúnebres e passa na testa dela dizendo:

- Você caminhará além do Duat até seus antepassados agora. Não mais precisa lutar aqui!

                Assim que termina de falar, a garou parece ter morrido e todo o lugar se remodela, Amon agora esta em um estábulo, algo que lembra o estábulo da Dona Dálva. Seus passos seguem em direção a casa enquanto olhos brilhantes começam a surgir na escuridão!

sexta-feira, 23 de março de 2018

AS CRÔNICAS DE AMON ABSUR | PARTE III


               O silêncio incomodava Absur. Tendo em vista a escuridão que lhe aguardava, improvisou uma tocha com o fogo vivo que queimava nas escadas.  Sua caminhada é angustiante. Seus pés parecem tocar uma camada fina de água e através das chamas ele percebe que o chão é liso e frio. Então ele se vê caminhando abaixo dos próprios pés, como uma sombra pálida acinzentada.
                O mero vislumbre de sua forma o carrega por entre as trilhas mais distantes do umbral e Amon se vê em meio a um vale cheio de pessoas enforcadas ainda se debatendo, penduradas em grandes árvores mortas e retorcidas.  A chama em sua tocha se extinguiu, o ar é frio. O garou percebe que seus pelos ganham fios embranquecidos e que em meio a agonia dos que estão condenados a danação, ele caminha livre.

- Onde estou? Como fui parar tão longe, quase não sinto o mundo... Será que...

                A suspeita de onde possa estar trás uma grande preocupação ao garou, que caminha com dificuldade devido ao ferimento em sua perna.  Ele vagueia pelo local e descobre estar em uma pequena ilha e que nela apenas os condenados vivem. Contudo, em uma das pontas ele acha um barco velho, não muito confiável, mas é a única coisa que ele pode usar para sair dali.
                A pergunta que rodeia sua mente é pra onde ir. Mas ele logo percebe que não muito distante esta um grande porto, o Porto da cidade de Nova Tronner.

- Maldição, essa não é a umbra rasa e nem tão pouco a umbra profunda. Que Anpw me proteja e Sebek me dê forças.

                O peregrino sobe no barco, começa a puxar os remos e logo fica evidente que há fissuras nele. A água começa a entrar e o garou não pode ir mais rápido se não corre o risco dos remos não aguentarem.  E de repente, BUUUMMM. Algo toca no barco pela sua esquerda. BUUUMMM, pela sua direita e o som da morte começa a ecoar. Centenas de mortos estão tentando virar a embarcação.  O garou sente um frio na espinha, mas logo acerta um com um dos remos que afunda, enquanto o outro e puxado de suas mãos caindo na água negra. 

                Aqueles braços brancos e sem vida, se decompondo para fora da água como algas marinhas feitas de mortos. Nadar não é uma opção e o tempo começa a correr contra o peregrino.
                Tomado pelo pavor, o ragabash tem que pensar rápido se quiser sobreviver a isso! Então ele puxa uma pena de coruja presa em seu cordão (o mesmo que carregava as pedras).  E diz o mais rápido que pode quase como uma oração.

- Minha amiga, sei que a muito não lhe trago alegria ou mesmo comida. Mas eu preciso muito de você agora! Lembre daquela ninhada que salvei há dois anos, tu me disse que quando eu precisasse poderia lhe chamar... Eu preciso agora, por favor, POR FAVOR!
                Um dos mortos consegue subir. Seu corpo putrefato caminha em direção ao garou que se prepara para cair, quando uma coruja grande e marrom passa por sua cabeça. Então asas aparecem no peregrino que pode voar dali até o cais em segurança.
                Ao chegar entre os barcos ele conversa com a grande coruja marrom. Ela tem penas escuras e olhos esverdeados cintilante.

               - A onde eu estou? Amon pergunta.

               -Você caminhou para o mundo inferior, a terra das sombras lar dos mortos. Precisa voltar para casa.

                - Não posso ainda, estou onde devia estar, apesar de não poder dizer que isso é algo bom, estou perto de completar minha busca.

                - O que busca apenas lhe trará dor e sofrimento.

                 - Eu estou disposto a pagar o preço. Mas, se puder pedir apenas mais uma coisa a você ficaria grato e lhe devendo um grande favor.

                - O que quer garou?

                - Me permita voar para fora daqui quando eu completar minha missão.

                A coruja torce seu pescoço e arranca uma pena de seu corpo, entregando ao peregrino dizendo: - Quando estiver pronto, solte essa pena no ar e lhe darei asas mais uma vez, contudo só voltarei a você quando cumprir com suas obrigações para comigo.
                Amon assentiu com a cabeça e agradeceu. A coruja logo alçou vôo e sumiu em meio à escuridão. O peregrino começa a caminha na terra dos mortos, um lugar escuro e sombrio. Uma visão do que será o fim do mundo.

quinta-feira, 22 de março de 2018

AS CRÔNICAS DE AMON ABSUR | PARTE II


               A mente de Amon pairava no limiar das incertezas, a escuridão era densa quase palpável, seus olhos estavam se esforçando muito para se adaptar. Onde estou ele pensava, então pontos de luz vindos do fogo em uma espécie de escada de pedra se acenderam e as vozes chegaram até ele perguntando:


- Tu não estás morto! És indigno de entrar no Duat!  Retorne... Agora!
                - Ele mancha nossa honra, ele cheira a corrupção.  Devemos jogá-lo a Sebek para que ele possa devorar sua alma!

                Havia guardas armados com trajes de Anpw em um local com tapetes, velas, cerâmicas cheias de frutas, vinho e por trás de tudo uma passagem pequena que seria a continuação do caminho de Amon.
                O Peregrino sabe que para continuar, a dança da guerra irá começar. Ele se lembra de todos os seus embates contra seus irmãos garous, treinando e aperfeiçoando sua técnica com espada. Então ele trás para o combate o Devoto de Anpw  (Devotee of Anpw), um fetiche temido pelos espíritos, pois ele tem a capacidade de extirpar facilmente suas essências.
                Os quatro espíritos guardiões se lançam contra o garou que se move rápido para trás do primeiro virando o corpo do mesmo para que recebesse o ataque de um dos companheiros.  Em seguida ele ataca o terceiro usando as duas mãos lhe cortando a mascara e o rosto por trás dela.
                Infelizmente sua retaguarda fica desprotegida e a lança de um deles atravessa sua perna! O garou grita! HAAARRRGGG, e parte para um contra ataque ROAARRRRR!!!!
                Ele salta cravando sua lamina no peito de segundo guerreiro fazendo sua fúria borbulhar em seu coração e a puxa rápido para cortar o quarto oponente quase ao meio! Enfim, silêncio.
                Amon Absur retira parte da ponta da lança que estava em sua perna, à ferida é feia, mas não é fatal. Ele investiga o lugar, contudo não encontra nada de valor. Assim ele segue pela passagem continuando a sua jornada!

AS CRÔNICAS DE AMON ABSUR | PARTE I

                Absur vai até as docas no inicio da manhã.  Ele paga a um barqueiro para que o leve para o mais próximo possível do meio do lago. Enquanto o barqueiro conduz sua pequena balsa, o Peregrino medita e agradece pela luz do dia. Ele oferece um pouco de terra e folhas que solta no ar para os Deuses Antigos de Kaspar.
                A brisa fresca e o som doce das águas do rio são reconfortantes. Então quando o sol finalmente se mostra por completo eles chegam.

- Aqui bom homem, você pode voltar daqui eu vou nadar um pouco.

                O homem se espanta, pois estão muito longe, contudo em dias difíceis ele não pode se dar ao luxo de fazer questionamentos.  Assim aceita o dinheiro enquanto o homem de pele morena se joga na água. Shuuuuuaaaa!  
                Absur fica na superfície da água por alguns instantes, então respira fundo e mergulha buscando o fundo do lago. A luz aos poucos vai sumindo. Sentindo a pressão, o garou se transforma e assume sua forma de batalha mais forte e pesada o que ajuda a chegar. O fundo é cheio de algas e pedras gigantes que remontam as construções perdidas dos tempos medievais.
                O garou então se concentra. Seu corpo envolto de água e escuridão e em sua mente ele recita: - que os deuses me permitam entrar em sua morada, que Anúbis me deixe caminhar em meio à escuridão abrindo a porta para a terra das almas! Do fundo emerge entra a areia um portal negro como um rasgo na película, por onde o garou passa para enfim sair na umbra.
                Ao atravessar ele se encontra na cratera um lugar sombrio onde outrora foi o palco de uma grande batalha. Ali ele é abordado pelos espíritos de Roy, James e Simone. Roy lhe dá as boas vindas e lhe mostra a direção.
                O ragabash está curioso com a descoberta de seus amigos espíritos que o levam por entre ruínas do que parecia ser um forte ou uma torre. Eles avançam juntos enquanto águas vivas flutuam no ar e serpentes marinhas espreitam na escuridão.
                - É aqui! Comenta Roy apontando para grande porta de pedra com mais de 12m intacta em meio aos escombros. E na sua frente inscrições antigas do seu povo.  O garou se abaixa ainda incrédulo do achado. Simone está feliz, pois finalmente eles acharam algo bom para seu amigo.  Amon se curva no chão e escorrendo sua energia através do toque, ele circunda as inscrições no que se acendem em um tom alaranjado. James pergunta o que está escrito e a resposta de Amon é cheia de felicidade ao passar seus três dedos no meio fazendo riscos de luz – “que encontramos a sabedoria de muitas vidas antes da minha”.
                As portas começam a se abrir e um vento espectral passa pelos espíritos. Então outros símbolos ficam brilhantes como o sol e os três espíritos ficam assustados. Mas Amon diz:

- Eu vou lembrar-me de vocês por muito tempo, adeus meus amigos. Daqui eu sigo sozinho em minha jornada...

                O garou puxa um cordão em seu pescoço com três pedras penduradas.  Ele então as esmaga entre suas garras e os espíritos começam a sumir. Eles estão livres. O garou olha para escuridão e começa a caminhar para o desconhecido.  

terça-feira, 27 de fevereiro de 2018

IRISH – VAGA LEMBRANÇA DO EXAGERO


Fianna – Galliard – Fostern

                Mote: Você não sabe por que estamos lutando? Tudo bem, me pague uma cerveja e me deixa lhe contar umas histórias...
                Prelúdio: O mundo sempre foi um lugar frio e implacável. Tendo crescido em um orfanato na Bahia das Aranhas Vermelhas, Irish teve que lutar todos os dias pelo direito a mais um.  Então quando fez 14 anos os Fiannas o sequestraram.  Ele sentiu o medo e o gosto da liberdade tudo ao mesmo tempo.
                Logo sua mente foi inundada com as histórias de grandes batalhas, mas tendo provado o gosto da liberdade ele queria mais! Ao se tornar fostern, decidiu que deveria rodar o mundo e isso o levou a cruzar o mar e deixar sua matilha para trás.  Infelizmente, seu navio sofreu um acidente ao ser alvo de piratas. Em meio ao caos daquela noite, Irish lutou e tentou salvar as pessoas, mas logo foi atingido e jogado ao mar.
                Seja lá o que lhe acertou quase o matou. Agora ele tem dificuldades de lembrar com exatidão das coisas, mas contorna esse problema com grandes exageros.
O tempo passou e logo sua motivação se afundou na bebida e uma tristeza se abateu sobre Irish. Tentou suicídio algumas vezes e em uma dessas foi encontrado pela seita da cidade de Nova Tronner.
                Irish explicou sua situação e eles lhe ofereceram uma casa. Mas devido a sua forma de viver eles lhe colocaram com mais dois garous, um peregrino e um roedor para formar uma matilha e ajudar a seita como puderem.  Para lhe ajudar eles também lhe deram um cargo na seita e agora atua como vigia da terra. Esta função salvou sua vida e hoje é seu motivo para acordar todos os dias e seguir em frente.
                Conceito: Ele vê a si mesmo como um guardião emocional da sua matilha, por compreender a confusão que o novo mundo pode causar a um cliath.  Sua língua é afiada e suas histórias tendem a ser fantasiosas, mas divertem os mais jovens.  Ele também é capaz de preparar uma boa bebida para as festividades da seita. No fundo o que lhe move é inspirar os outros a se erguerem na luta contra a wyrm.
                Dicas de Interpretação: Você parece meio triste atrás da mascara risonha que exibe, mas tem um bom coração e adora contar uma boa história, mesmo que seja de coisas simples, a fim de motivar seus companheiros.
                Equipamentos: Um caneco de cerveja, sobretudo de couro marrom, chapéu, faca, rifle e uma garrafa com sua bebida favorita um preparado de ervas e raízes.

IRISH – VAGA LEMBRANÇA DO EXAGERO
RAÇA:HOMINÍDEO AUGÚRIO: GALLIARD
MATILHA: OS ESPINHOS DO DRAGÃO
CONCEITO: CONTADOR DE HISTÓRIAS

ATRIBUTOS
Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3.

HABILIDADES

Prontidão 2, Esporte 1, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 1,Expressão 2, Manha 3, Lábia 3, Instinto Primitivo 1,Condução 1, Etiqueta 1,Emp/ com animais 2 Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3,  Sobrevivência 1, Furtividade1, Acadêmicos 1, Lingüística 1, Medicina 1, Política 1, Ocultismo 2, Rituais 1, Cultura das Fadas 2.

ANTECEDENTES

Totem 2, Contatos 1, Raça Pura 3, Vidas Passadas 1.

DONS

(1) Persuasão, Resistência a toxinas, Comunicação Telepática, Simular Odor de Homem, Chamado da Wyld (2) Uivo do Invisível -1 pt de gnose, Sorte (Irlandesa) -1pt de gnose para refazer um teste ou uma falha crítica), Distrações.

Fúria 5 Gnose 4 Força de Vontade 7

Rituais: Dedicação do Talismã

NATUREZA: Explorador COMPORTAMENTO: Samaritano

QUALIDADES: Voz do Rouxinol (1 sucesso nos testes sociais)

DEFEITOS: Dor do Passado

FRAQUEZA TRIBAL
Baixo auto-controle: +1 na dificuldade dos testes de força de vontade.

domingo, 25 de fevereiro de 2018

PATAS SUJAS DO SUL


Roedor de Ossos - Ahroun – fostern – Lupino

      Mote: Você é rápido sobre a caixa que corre, mas seu cheiro, seu cheiro é algo que eu posso sentir a quilômetros e ele me diz uma coisa... Você está com medo! E com o pé torcido, não vai muito longe.
                Prelúdio: Quando filhote você era diferente. Seus companheiros de ninhada queriam brincar, mas você já ensaiava caçadas a animais menores como esquilos, coelhos e pequenos pássaros.  Conforme foi crescendo ficou evidente que ali não era o seu lar e logo foi deixado para trás por sua matilha. Foi por necessidade e fome que acabou seguindo os viajantes, eles sempre tinham comida e sendo pouco cuidadosos. Assim toda a noite você conseguia aterrorizá-los o bastante para que fugissem e deixassem suas coisas. Logo você foi ficando mais curioso e começou a colecionar os objetos que ia achando no caminho.
                Aos poucos foi ficando cada vez mais audaz e finalmente avistou o covil dos humanos, eram muitos deles, tinham tantas coisas. Claro que sua viajem cobrou um preço sua aparência ficou mirrada, seus pelos ralos, mas conseguiu tirar vantagem disso e começou a caminha pela cidade, pelos becos comendo os restos e tentando aprender sobre o mundo a sua volta.
                Uma tarde, quando se alimentava dos restos de tripas descartados por um humano (açougueiro) um outro lobo apareceu para você, você sabia que era um lobo pois ele cheirava como você, mas parecia um cão de tão pequeno... Ele tinha fome e você dividiu os seus restos. Em agradecimento ele se moveu de forma a indicar que o seguisse.
                Naquele dia a noite sua vida mudou. Ele o levou para o campo perto de uma fazenda onde outros três lobos esperavam então um deles falou – O que achou dessa vez, Meio-Rabo, se referindo ao lobo junto a você por ter o rabo cortado.
                Meio-Rabo então respondeu: Mais uma boca perdida na cidade, parece um ahroun. As palavras não faziam sentido, mas logo um mundo novo lhe foi apresentado e pela primeira vez você se sentiu aceito.
                O tempo passou e logo aprendeu sobre o que você era seu papel na grande guerra e como era viver em matilha. Houve dias bons e grandes conquistas como quando você passou de cliath para fostern, a comemoração de sua primeira cicatriz, a primeira vez que viu a sua seita... Mas tudo isso não durou muito.
                Você sabia que o mal estava enraizado nas cidades, algo em você pedia para ir mais longe e lutar cada vez mais. Infelizmente naquele terrível dia de outono você patrulhava com Meio-Rabo que agora você sabia ser um ragabash- fostern. E pela estrada vinha alguns homens carregando sua caça, uma rota comum para eles uma presa fácil se você não tivesse reconhecido a caça. Sua primeira matilha, seu pai e mãe e seus jovens irmãos todos esfolados... A fúria cresceu como a fúria de uma tempestade e logo você abandonou seus instintos de caça e mergulho em sua fúria!
                O cheiro de pelo queimado apenas atiçava mais sua dor ao velos mortos, os gritos dos homens alimentavam sua paixão por matá-los e pouco a pouco os sussurros do verdadeiro inimigo chegaram a você e apenas quando nada mais se movia você se deu conta que Meio-Rabo estava morto na sua frente, e que você estava rasgando sua entranhas.
                Você foi expulso da seita pela morte de um irmão, e foi embora carregando o amargor de ter matado um irmão, por ter cedido à influência da wyrm. Alguns anos depois chegou à cidade de Nova Tronner onde conheceu outros garous desajustados como você. A fim de viver sem problemas se juntou a eles em uma matilha sem totem, sem obrigações apenas pelo direito de viver o resto de sua vida em paz. Claro que você presta obediência à seita e é grato por eles o deixarem viver ali, mas tenta não se envolver em conflitos a não ser que seja para defender o caern.
                Conceito: Você é um lobo com uma fúria interior que assusta até mesmo os outros irmãos. Você possui uma resistência e um talento natural para matar – Talento esse que a seita que passe para os jovens cliath lupinos. Agora você é de novo membro de uma matilha: os espinhos do dragão.
                Dicas de Interpretação: Você é um lobo serio fechado e amargurado por seus pesadelos da noite que lhe tirou tudo.  Então sempre evitará partir para o conflito, contrariando sua lua. Mesmo assim seu talento para caça é invejável.  Na estação de outono você sai da cidade por achar que isso trará a besta de volta e só retorna uma estação depois. Geralmente se embrenha em uma demanda umbral o que aos poucos esta lhe transformando em um bom conhecedor da cosmologia umbral.
                Equipamentos: Um chapéu que você gosta de morder quando ninguém esta olhando, um cordão com um camafeu que tem a foto de uma mulher e uma criança – que você tirou de um corpo morto e usa por achar bonito e bugigangas que você encontra e guarda em uma toca no vale do planalto alto.  

PATAS SUJAS DO SUL
RAÇA: LUPINO AUGÚRIO: AHROUN
MATILHA: OS ESPINHOS DO DRAGÃO
CONCEITO: PREDADOR

ATRIBUTOS
Força 5, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 3.

HABILIDADES

Prontidão 2, Esporte 2, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 4, Instinto Primitivo 4, Emp / Com animais 2, Sobrevivência 3, Enigmas 1, Ocultismo 2, Rituais 2, Cosmologia 2, Cultura da Wyrm 1.

ANTECEDENTES

Totem 2, Aliados 3,

DONS

(1)Salto da lebre, Toque da Queda, Resistência a toxinas, Vigia Urbano : 1 pt gnose protege uma área contra invasão ( inimigos podem testar secretamente raciocínio+enigmas dif 6 pra tentar saber sobre e assim sobrepujar o garou (2) Proteção da rua: 1 pt força de vontade e um teste de vigor+sobrevivência dif 6 (o Don cancela o outro Don toque da queda), Em patrulha : -1 gnose para achar criaturas sobrenaturais ou maculadas pela wyrm.

Fúria 8 Gnose 5 Força de Vontade 5

Rituais: Pedra Caçadora, Dedicação do Talismã

NATUREZA: Predador COMPORTAMENTO: Lobo Solitário

QUALIDADES: Temerário

DEFEITOS: Pesadelos, Cabeça quente,

FRAQUEZA TRIBAL
Dificuldades sociais com outras tribos +1

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

A CANÇÃO DA DERROTA


                - Então Crab, agora que atiçou a fornalha do seu espírito de Galliard, deixa eu te contar mais uma história. Essa é um pouco diferente e tem haver com o porquê nós estamos seguindo o comando de um homem.
                - Você foi aceita pelo totem e com isso lhe foi dito o nosso dogma correto? Bem, então pode imaginar o que aconteceu. Mas deixe-me ilustrar a sua imaginação, para que você não pense menos de nossa alfa.

                Apenas alguns minutos separavam o Santo de sua recém conquistada liderança da seita e com isso elevação da sua matilha como um todo, além é claro de seu totem. Contudo nosso totem não aceitaria isso de bom grado e na mesma noite durante a Assembléia, Vanda se colocou a frente durante a Quebra de Ossos e o desafiou. Eu me lembro de como isso ocorreu com perfeição:

                Ela vestia uma calça de couro, espartilho e botas longas. Em sua cintura estava o chicote e em sua mão um belo Labrys de família. Ela encarava Santo com um olhar febril e então exclamou: - Não posso apenas abaixar minha cabeça para você Presa de Prata, sua vitória não é completa enquanto eu estiver de pé. Ela assumiu a glabro enquanto o Santo estava se levantando.  Então ele, assumindo seu papel de Mestre do Desafio e como recém líder da seita disse:

                - Seu labrys é algo importante em sua cultura. Ele é parte de você e um guerreiro nunca deixaria sua arma cair. Então se eu o tirar de suas mãos encerraremos o desafio e se eu não conseguir passarei minha liderança a você...

                Muitos murmúrios foram clamados pelos senhores das sombras e uma agitação tomou conta do caern. O Desafio estava formalizado e assim seria feito.   

                - Eu confesso que estava muito excitada, todas nós estávamos.

                A-Garra-Vingativa-de-Júpiter (Vanda) balançou seu labrys de um lado para o outro, mas antes de ergue sua arma para o ataque ela quase o perdeu. Disparos foram ouvidos e ecoaram por todo o caern. A lâmina de uma das faces estava arranhada pelo disparo rápido do Santo ainda na linha da cintura. A batalha havia começado.
                Seu Labrys começa a dançar na direção de seu adversário, nossa alpha e uma guerreira feroz disfere um, dois e três ataques seguidos, mas o Santo não estava ali por ser menos que um exímio guerreiro também e apenas tendo suas roupas levemente cortadas, ele escapa ileso para enfim assumir a forma glabro.
                Vanda observa por um momento analisando o philodox (Coup de Grace) e parte para um grande ataque! Seu Labrys afunda no ombro do Santo enquanto ele luta para que o mesmo não o parte em dois, seu urro de dor o faz arquear sobre uma das patas... Mas então ele mostrou sua estratégia.
                Ele agarrou o chicote de Vanda se deixando ferir ainda mais, contudo estava perto o bastante para enrolar o couro pelo pescoço e braço de sua adversária e com um movimento forte passou para suas costas.
                Ficamos sem respirar. O sangue escorria, nossos olhos vidrados então ele disse: - Vanda eu ordeno que solte o seu Labrys, agora! (Maestria)
                Vimos nossa alpha suar, seu corpo se tencionar ao limite, o som de seus músculos se retorcendo e então aconteceu... Ela abriu sua mão e sua arma fincou no chão. O desafio havia acabado e ela por fim foi derrotada. Submetida a ordem do novo líder da seita.

                Todos ficaram aturdidos, então Aleksander disse: - O líder a venceu, sem que fosse preciso lhe ferir, de bom grado você soltou sua arma, não se faz necessário usar sua força contra seus irmãos de seita. Então de hoje em diante enquanto o Santo comandar você o seguirá.  E assim Vanda o vem fazendo até hoje.  O Presa de Prata tem uma bela cicatriz em seu ombro como um lembrete que entre seus guerreiros existe um que se provou tão forte quanto ele.

Mergery B. – Galliard – Fostern 

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2018

A CASA BRANCA


ACN – 3942

Agente de Campo: - Como isso chegou aqui?
Pesquisador: - Você deve ser novo no local, deixe-me explicar. Nem tudo tem uma resposta clara para nós. O objeto em questão chegou há seis meses. Simplesmente apareceu no terreno e logo montamos uma estrutura de contenção.
Agente: - Está me dizendo que essa casa simplesmente apareceu aqui?
Pesquisador: - Tendo em vista tudo que tem visto por aqui acha mesmo isso estranho? – Bem você foi designado para conduzir um procedimento e para fins de registro você receberá a nomenclatura de D- 24390. Alguma pergunta antes de iniciarmos os testes? – Bem previ que não.

Registro 001
Sujeito D-24390

Procedimento: O sujeito deve entrar na ACN-3942 e permanecer imóvel durante 30 min. Resultado o sujeito permaneceu imóvel, mas ao terminar o tempo ele saiu rapidamente e muito agitado.

Registro 002
Sujeito D-24390 e D-22874

Procedimento: Sujeitos entraram com uma fruta cozida e uma maquina fotográfica no intuito de registrar o local.  Resultado Sujeitos, foram retirados mortos por múltiplas escoriações, maquina destruída e filme perdido, fruta desapareceu.

Pesquisador:-  Então você é o novo agente que vai entrar na casa branca, certo sua designação é D- 23747. Você ira entrar levando uma fruta cozida, e precisa tirar as medidas do interior.

Registro 007 (outros registros foram irrelevantes)
Sujeito D-23747

Procedimento: Sujeito entrou na casa e permaneceu 30min. Após verificação o D-23747 estava saindo quando algo o puxou para dentro. D-23747 foi removido desmembrado, a fruta não foi encontrada e os dados das medidas foram perdidos.

Pesquisador: - Essa não é uma reunião normal, mas tendo em vista os últimos acontecimentos, preciso passar para vocês um relatório minucioso do que aconteceu recentemente com a casa branca.

                A sombra que foi vista atacando o sujeito D-23747 apareceu mais algumas vezes e pudemos fazer um desenho detalhado dele. O ser estava curvado, era totalmente negro e parecia estar desenhando algo no chão com o sangue do sujeito D-23747. A ACN contida no local foi classificada como ACN-3942-1. Trata-se de um ser de aparência humanóide, com garras que já foi vista  com variações podendo então contar ainda seguimentos de ACN-3942-2, 3942-3 e 3942-4.

Registro 023
Sujeitos  D-33457, D-33458 e D29753

Procedimento: Sujeitos entraram na casa para registrar e catalogar todos os objetos da casa, capturar ou conter os seres de sombras através de equipamentos  bélicos. Resultado: Foram ouvidos disparos consecutivos, muitos gritos e por fim nenhum sujeito retornou da casa, seus corpos sumiram, não havia sinais de combate apenas uma cadeira de madeira na sala principal.

Registro 041

                Passados meses de tentativas infrutíferas de conter as ACN´s que coabitam a ACN-3942 finalmente tivemos algo positivo. Um dos seres de sombras ficou em pé na porta e se comunicou:
- Pois tua será a vergonha, quando teus primogênitos se banquetearem de tua carne, não estão a salvo nem os bons nem os maus, pois a praga que caminha sobre a terra não pode ser detida por mãos humanas, apenas minha legião pode liderar a caçada que os libertara de milênios de sofrimento.
                Após estas palavras a sombra se calou, assumiu a sombra de um cão ou lobo estamos ainda tentando entender e caminhou de volta para a escuridão.

Pesquisador: - Então doutor, desde que comecei a lidar com a ACN -3942 estou tendo sonhos recorrentes com Kaspar e seu deserto. No meu sonho eu coloco um belo colar que lembra os dos senhores das grandes pirâmides que viveram no passado. E a partir daí eu não sou mais eu e milhares de vozes ecoam em minha cabeça, com lamentos chorosos e dor.

Psicólogo: - Vejamos, acho que o Sr. Está sobre a influência direta da ACN – 3942-1 e nesse caso devemos proceder como consta no manual.

                Agentes entraram na sala e levaram o Pesquisador para a quarentena onde ele será alvo de estudos para ver como sua mente realmente foi afetada.
                Registros dos estudos com o Pesquisador que teve contato com a ACN-3942-1 mostram um comportamento delirante, onde o homem agora passa a falar em outra língua frases inteiras. Entre as frases traduzidas temos: “Eu serei um com meu povo e ele vivera em mim para sempre”, “Somos a ave que queima para sempre. Renascendo cada vez mais forte” “E mais de uma vez irei me erguer contra a devoradora de almas e seus devotos”.
                Infelizmente o Pesquisador teve um colapso e começou a bater violentamente sua cabeça contra uma parede. O pesquisador Max Willian J. Carter veio a óbito pela manhã de 12 de fevereiro de 1849 às 17h46min.
                A ACN-3942 está inativa desde seu último contato, os agentes agora ficam de prontidão para qualquer coisa que tente sair da casa branca.

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

A CANÇÃO DA DOR


               Quando Presa-Vingativa finalmente voltou a si se deu conta do local terrível em que estava, o ar fedia a excrementos, seus pés afundados em uma lama cinza e lodosa e centenas de crânios e sua volta.  A Ahroun se mantinha firme, mesmo tendo seu corpo rodeado por arame farpado que lhe feriam profundamente enquanto tentava se soltar.  A adrem tentava se lembra os caminhos que a levaram para aquela situação infeliz e aos poucos ela lembrou.
                Ela caçava um maldito na umbra com sua matilha e quando seu theurge foi ferido ela foi possuída por uma ira primordial que arrastou para longe de seus irmãos e irmãs. Aquilo, aquilo foi uma armadilha e agora ela sabe, Presa-Vingativa se sente estúpida por ter se colocado em tal situação. Mas onde ela está?
                Ao fundo de sua visão encoberta pela fumaça ela vê colinas feitas de carne, pilhas de estrume, onde pequenos seres parecem se banquetear.
               
- Você acordou criatura? – A voz era baixa e abafada. Ela vinha de uma figura estranha e alta. Sua pele era pálida e prateada e suas mãos tinham longos e finos dedos como garras.

                -Me liberte espírito ou eu a partirei em duas! – Urrou a garou.

-Me poupe de suas ameaças lobisomem, está presa na Muralha de Arame. E irá funcionar como um lembrete vivo de dor e sofrimento.  

- Ficará aqui assistindo a dor, vivendo da dor, mas se quiser voltar para casa eu posso permitir. Basta tomar o lugar de uma dessas almas que estão sendo torturadas?

                A garou olhou assustada para o espírito, mas viu ali uma chance de se soltar e atacá-lo então respondeu: “Eu aceito, me tire daqui!”.
                O espírito a retirou dos arames apenas com um gesto de mãos. A garou então pensou que poderia se mover, mas suas patas estavam presas no lodo. Seu coração entoou em uma crescente de pavor quando outro espírito se aproximou. Ele era gordo, cheio de pus saindo de seus olhos, sua boca cheia de presas e em suas mãos uma faca. O instrumento que foi usado para remover toda a pele da Ahroun, pedaço por pedaço.
                Quando finalmente ela estava sem pele, apenas com seus músculos expostos é que o espírito abriu seu crânio para se alimentar de seu cérebro. Assim Presas-Vingativas morreu no reino das atrocidades.
                Quando acordou a adrem estava junto com sua matilha, viva, mas não conseguia mais dormir direito e a dor era algo presente em sua vida. A ahroun vive no limite de sua fúria se tornando impossível ter uma vida junto aos humanos, isso lhe foi roubado pelos espíritos do reino das atrocidades.  Assim Presas-Vingativas começou a estudar passando seus dias dentro da seita e aprendendo cosmologia, sobre a umbra e sobre os reinos a fim de um dia destruir os espíritos que fizeram isso com ela.
                Dessa forma ela acredita que poderá retornar ao seu estado de sanidade e paz. Ao menos o suficiente para ter uma boa noite de sono novamente.  Andarilho-das-Nuvens-de Trovão um  senhor das sombras theurge adren da matilha de Presas fala:

- No fim o mundo espiritual e um intrincado de passagens que nos levam a lutar por nossas almas. Isso foi o que Joanna Ermit Krauser aprendeu em sua jornada. Agora como matilha, vamos ajudá-la a superar seu infortúnio.

DAMA AZUL


                Como de costume Ian Miles estava no Véu de Veludo gastando seu dinheiro com mulheres e bebidas.  Funcionário exemplar do Banco da cidade, Miles como era conhecido pelos amigos tinha a fama de ser um conquistador. Seus olhos verdes, barba bem feita e o cheiro de uma boa colônia que  ele dizia ser seu maior segredo.
                Miles juntava dinheiro para abrir uma destilaria, algo que ele sempre disse que seria o caminho para a fortuna dentro da cidade, qual homem não gosta de beber algo realmente forte ele dizia.
                E foi nessa noite, uma noite qualquer que o homem trocou olhares com uma bela mulher e o tempo pareceu parar por um segundo. Tudo se movia letamente, a mulher aparentava  25 a 30 anos , 1,60 de altura, cabelos negros, magra e com olhos de um azul brilhante como ele nunca havia visto antes.
                Eles ficaram se olhando e pareciam horas até que Miles se encheu de coragem liquida e caminhou até ela, deu sua melhor cantada, mas a Dama apenas olhou para ele. Depois de uns momentos ela perguntou: “Você fuma?” – Miles deu de ombros e respondeu: “Se for de bom gosto e bom sabor eu fumo”.
                A mulher estendeu sua mão e lhe entregou um charuto, nele estava escrito a mão: Dama Azul. O cheiro era forte com notas adocicadas. O homem acendeu e tragou profundamente então percebeu que o mundo havia voltado a se mover. A Dama não estava ali, Miles correu para fora e tentou encontrá-la, mas era tarde ela havia sumido.
                Os dias passaram e o comportamento de Miles começou a mudar, seus colegas relataram que ele se movia de forma estranha, falava de coisas de mulher e logo chegou a um ponto insustentável quando ele chegou para o trabalho de vestido. Miles foi demitido e sua vida começou a piorar.
                Ele se trancou em sua casa e passado uma semana desde que foi mandado embora a cidade teve noticias dele. Miles foi encontrado em sua casa, sentado a mesa morreu por envenenamento de uma substância encontrada nas dezenas de charutos sobre a mesa, todos com o escrito a mão DAMA AZUL, junto com uma nota manuscrita:

Eu sinto que eu a conhecia. Eu deveria conhecê-la, eu a conheço, mas não consigo lembrar. Eu a amo, mas não sei por quê. Ela é tão linda e doce e limpa, mas não sei mais.
Seu sabor favorito
Onde você foi
Sinto sua falta

                Depois disso colocamos todos os charutos aqui nessa caixa de vidro, infelizmente os agentes que entraram em contato com eles tiveram o mesmo fim. Eles apresentaram o mesmo comportamento. Era como se estivessem se transformando na mulher de seus pensamentos, mais isso era algo que só eles podiam perceber tudo estava em suas mentes, por fim eles se mataram deixando notas parecidas com esta. Não sabemos se mais pessoas já tiveram esse destino ou se esbarraram com essa mulher. A ACN-013 continua vagando por ai.